Forum de jeux de rôle Harry Potter
 
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 Comment jouer

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MessageSujet: Comment jouer   Dim 11 Déc - 10:51

Vous voulez incarner un personnage de la saga Harry Potter et nous rejoindre sur le RP Fourchelangue ? Rien de plus simple ! Suivez ces quelques indications et venez participer à l'aventure !



CRÉER SON PERSONNAGE

1. Vérifiez dans la liste des Personnages du RP si celui que vous souhaitez jouer est pris ou non.

2. Inscrivez-vous en cliquant sur le bouton INSCRIPTION. Écrivez le nom de votre personnage, et de l'avatar qui le représentera (acteur, actrice ou autre).
. Il n'y a pas de tranche d'âge pour les élèves : vous pouvez décider que vous avez entre 11 et 18 ans, cela n'a pas d'influence sur les cours et les devoirs, tant que cela respecte les événements des années 1 à 4.
. Les personnages INVENTÉS sont normalement interdits. Si vous souhaitez créer un personnage de toutes pièces, préférez un nom qui n'est que cité et peu développé dans la saga, vous aurez tout loisir de l'imaginer à votre sauce. Mais si vous souhaitez vraiment incarner un personnage qui n'est pas dans la saga, il est possible d'en discuter au cas par cas avec les administrateurs.
. Vous pouvez jouer plusieurs personnages si vous le souhaitez, mais le nombre de double comptes maximum autorisé par personne est de 5. De plus, toute demande de nouveau compte doit attendre l'approbation des admins.

3. Venez vous présenter dans la section Choixpeau Magique.

4. Remplissez les informations relatives à votre personnage dans votre Profil. Si vous avez un doute sur l'une de ces informations, voyez avec l'administrateur.

5. Jouez !


COMMENT JOUER ?


- Vous pouvez soit rejoindre un statut existant - auquel cas il vous suffit de cliquer sur le bouton "Répondre" pour poster un message à la suite de ceux déjà écrits - soit créer un nouveau statut. Pour cela, rendez-vous dans le lieu où se déroulera votre action (par exemple, allez dans Pré-Au-Lard / Honeydukes si votre personnage va acheter des bonbons) et cliquez sur le bouton "Nouveau".

- Rédigez votre message et cliquez sur le bouton "Envoyer".

- Attendez que les autres joueurs répondent, puis répondez à votre tour en tenant compte de ce qu'ils ont écrit, etc !

- Si vos personnages changent de lieu durant le statut, ouvrez-en un nouveau dans la section appropriée, ou rejoignez un en cours situé chronologiquement à peu près en même temps que le vôtre.


UTILISER LES DÉS

Fourchelangue propose un système de dés virtuels, le "Destin de Merlin", afin d'ajouter une touche d'imprévu à vos jeux. Ce dé n'est absolument pas obligatoire, SAUF EN CAS DE DUEL DE MAGIE pour déterminer le gagnant.
Afin de faciliter le jeu et garder son côté spontané, il n'y a plus qu'un seul dé, proposant un chiffre aléatoire entre 1 et 6.

Pour lancer le dé, répondez à un statut existant (il n'est pas possible de lancer le dé lors de la rédaction du premier message d'un nouveau statut), puis cliquez sur le "+" à côté de la ligne "Jeu du Sort" sur le corps du message pour faire apparaître le menu du dé. Dans le menu déroulant "Jeu du Sort #1", sélectionnez "Destin de Merlin". Puis cliquez sur "Envoyer" pour poster votre message. Merlin fera apparaître un chiffre compris entre 1 et 6 à la suite de votre message.


- UTILISATION DU DE POUR DÉTERMINER LA RÉUSSITE D'UNE ACTION SIMPLE :

Par exemple, lancer un sort sur une cible qui ne peut pas se défendre (objet, animal, sorcier sans baguette ou pris par surprise). 1 correspond à un échec total, et 6 à une réussite exceptionnel. A vous de rédiger votre réponse en fonction du résultat.

EXEMPLE : Ron Weasley tente d'ouvrir la porte du bureau de Rusard fermée à clef à l'aide d'un Alohomora. Il lance le Destin de Merlin.
. S'il obtient 1 : catastrophe ! Il se trompe de sort et lance un Sonorus qui alerte Rusard, qui arrive et l'amène auprès du Directeur...
. S'il obtient 2 : Il ne parvient pas à lancer le sort, et laisse des traces sur la porte qui alerteront sans aucun doute Rusard que quelqu'un a essayé d'entrer...
. S'il obtient 3 : Il ne parvient pas à lancer le sort. Rien ne se passe.
. S'il obtient 4 : Il parvient à lancer le sort, mais tout juste. La porte s'ouvre difficilement, en grinçant et cliquetant. Espérons que personne n'entende !
. S'il obtient 5 : Il parvient à lancer le sort et la porte s'ouvre, simplement.
. S'il obtient 6 : Il parvient à lancer le sort, et en plus, sans le vouloir, il a créé un sort de protection qui empêchera Rusard de détecter l'intrusion.


- UTILISATION DU DÉ ENTRE DEUX SORCIERS :

. Si deux joueurs s'affrontent lors d'une compétition non magique (par exemple : bras de fer, bavboules, quidditch, échecs sorciers...), ils lancent tous les deux le dé chacun à leur tour. Celui qui obtient le SCORE LE PLUS ÉLEVÉ gagne !

. Si les deux joueurs s'affrontent à coups de sortilèges, ils annoncent chacun leur tour le sort qu'ils comptent envoyer, puis lancent le dé. Ensuite, des bonus / malus spéciaux viennent s'ajouter au résultat, en fonction de la PUISSANCE MAGIQUE des personnages : un sorcier FAIBLE retire 2 points à son score - un sorcier MOYEN retire 1 point - un sorcier ENTRAINÉ garde le score obtenu tel quel - un sorcier PUISSANT ajoute 2 points à son score - un sorcier TRÈS PUISSANT ajoute 4 points. Celui qui obtient le total le plus élevé gagne la manche et décrit les résultats de son score, que le sorcier perdant doit accepter. S'il est toujours en vie et dans la capacité de jeter un sort, la seconde manche peut avoir lieu, jusqu'à la défaite, la fuite ou la mort de l'un des combattants.

EXEMPLE : Harry Potter affronte Severus Rogue. Harry est considéré comme ENTRAINÉ en raison de son expérience et son entraînement auprès de l'Armée de Dumbledore. Severus est considéré comme PUISSANT. Harry tente un Repulso contre Rogue, qui lui tente un Petrificus. Ils lancent chacun les dés. Harry obtient 3. Rogue obtient 2, auquel il ajoutent 2 points car il est "Puissant", ce qui fait un total de 4. Rogue a obtenu un total supérieur à celui de Harry, il a donc réussi son sort et Harry se retrouve pétrifié et dans l'incapacité de poursuivre le duel.

- Les sorciers FAIBLES sont ceux qui ne sont pas très doués en magie (exemple : Seamus Finnigan, Gilderoy Lockhart...)
- Les sorciers MOYENS sont les élèves normaux (exemple : Dean Thomas, Drago Malefoy...)
- Les sorciers ENTRAINES sont les adultes normaux et les élèves particulièrement doués ou qui ont bénéficié d'un entraînement spécial, comme les membres de l'Armée de Dumbledore (exemple : Harry Potter, Hermione Granger, Rita Skeeter...)
- Les sorciers PUISSANTS sont les adultes entraînés ou qui ont des compétences particulières, comme les Aurors et les Mangemorts (exemple : Maugrey Fol-Oeil, Bellatrix Lestrange, les Fondateurs revenus à la vie aujourd'hui).
- Les sorciers TRES PUISSANTS sont les sorciers aux pouvoirs hors du commun et légendaires (exemple : Dumbledore, Voldemort, Gellert Grindelwald et les Fondateurs en leur temps).


MISES HORS JEU : Décès / Azkaban

Lors d'un jeu, il peut arriver que votre personnage soit vaincu. Dans tous les cas, l'arrêt de jeu ne peut excéder DEUX JOURS. Suite à cela, vous pourrez rejouer normalement.

- EN CAS DE DÉCÈS : Si votre personnage meurt, il est considéré comme mis hors jeu. Cela signifie que vous laissez le rôle, et qu'il ne pourra revenir que si un autre joueur (ou vous-même à l'avenir, si vous changez d'avis) le reprend. Seuls les personnages ainsi abandonnés, ou qui sont morts dans la saga avant l'époque de Harry, peuvent revenir à la vie dans le rp. Ceci afin de ne pas banaliser la mort. Il est donc INTERDIT de tuer un personnage, à moins que le joueur ne le souhaite. Un personnage ne pourra être que gravement blessé, jamais tué sauf si le joueur en décide autrement, s'il souhaite laisser le rôle par exemple.

- EN CAS DE DEFAITE : Si votre personnage est grièvement blessé ou malade, qu'il a été vaincu lors d'un duel, il doit passer plusieurs jours à Sainte-Mangouste. Suite à quoi, une fois rétabli, il pourra reprendre le jeu normalement. Il pourra décider de garder ou non des séquelles.

- EN CAS D'ARRESTATION : Si votre personnage s'est rendu coupable de crimes et qu'il se fait prendre, il est envoyé à Azkaban. Il perd son emploi actuel, son éventuel statut de Mangemort est connu de tous, et il restera prisonnier durant deux jours. Suite à cela, il pourra reprendre le jeu normalement, tenter de trouver un nouvel emploi, et prendre en compte le fait qu'il est reconnu comme Mangemort si c'est le cas. S'il le souhaite, il peut prolonger la durée de son emprisonnement, ou considérer que c'est la fin pour son personnage. Dans ce dernier cas, il sera supprimé et le rôle sera libéré pour un autre joueur.


Dernière édition par Salazar Serpentard le Sam 6 Mai - 21:37, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Comment jouer   Mer 3 Mai - 13:34

LES COURS

Ce sont aux élèves de contacter les professeurs pour leur demander un cours.

Il y a une obligation de 2 cours minimum par mois, au choix, mais ce doit être à chaque fois une nouvelle matière (par exemple, si l'élève commence par Potions, il devra attendre d'avoir fait tous les autres cours avant de reprendre Potions). Bien sûr ça peut être davantage en fonction de la disponibilité de l'élève et des profs. Ca peut être un cours individuel, ou collectif si tous les participants s'organisent pour être présents.

A la fin du mois, ce seront les élèves qui auront participé au plus de cours (peu importe s'ils ont réussi ou non les exercices) qui seront nommés préfets pour le mois suivant.


EXEMPLE :

Harry Potter et Susan Bones souhaitent tous les deux suivre un cours de Botanique. Ils préviennent le professeur, qui lance le statut une fois qu'il aura vu quel sujet aborder, au moment où il peut/veut. D'autres élèves peuvent venir rejoindre le cours S'ILS LE SOUHAITENT. Leur présence ne sera prise en compte que s'ils participent un minimum.

Puis la semaine suivante, Harry souhaite prendre Astronomie, et prévient le professeur, etc.


Il sera tenu un suivi des cours de chaque élève afin de s'assurer que tous suivent au minimum deux cours par mois, et que toutes les matières sont abordées au moins une fois. Naturellement, en cas de DC prof / élève, il est obligatoire de venir accompagné d'un 2è joueur.

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